Técnicas de Sombreado Clásicas y Avanzadas
Técnicas de sombreado clásicas y avanzadas
Clásicas: Iluminación local
Cálculos de iluminación por vértices: Es necesario que el
cálculo del color se lleve a cabo según las luces encendidas por cada vértice y
las propiedades de éste.
Posterior relleno de triángulos: Se llevan a cabo varias
fases de procesamiento por pixel. Se comprueba cada pixel es visible o no.
Se modifica el color que corresponde, de acuerdo a la
textura o transparencia existentes.
En la última fase, se asignan colores a cada pixel de
cada triángulo. Dichos colores deben calcularse por el método de Gouraud,
interpolando linealmente entre los colores de cada vértice del triángulo que se
está visualizando.
Renderizado en tiempo real: La renderización consiste en
generar imágenes a partir de un modelo, utilizando algún software de una
computadora. Se utiliza en la producción de imágenes en tres dimensiones para
video juegos, diseño computacional, efectos especiales del cine y la TV.
El renderizado en tiempo real es en donde todos los
movimientos y cambios de escena se calculan en ese mismo instante, debido a que
no son predecibles hasta haber tomado una decisión.
Realistas: Iluminación global
Trazado de rayos: Algoritmo para sintetizar imágenes en
3D. Se basa en el algoritmo de determinación de superficies visibles de Arthur
Appel denominado Ray Casting, el cual consiste en determinar las superficies
que son visibles en la escena que se quiere sintetizar trazando rayos desde la
cámara hasta la escena a través del
plano de la imagen.
Este algoritmo, extiende la idea de trazar rayos para
determinar las superficies visibles con un proceso de sombreado que tiene en
cuenta efectos globales de iluminación.
Radiosidad: Técnica que calcula el intercambio de luz
entre superficies difusas, lo cual se consigue subdividiendo el modelo en pequeñas
unidades que se denominan parches, los cuales a su vez, se subdividen en
unidades más pequeñas, elementos, los cuales serán la base de la distribución
de luz final.
Cálculos de iluminación por pixel: Tecnología ofrecida
por primera vez por NVIDIA Shading Rasterizer. Este tipo de iluminación libera
a los desarrolladores de restricciones y pone efectos sofisticados al alcance.
Antes de asignar un color por pixel, se realiza un cálculo de iluminación
mediante un ordenador para sombrear los pixeles basándose en alguna luz
presente en la escena.
Alto acabado: Se obtiene una intensidad que es aplicada
al conjunto de puntos del objeto, el cual representa una superficie plana del
objeto modelado y no de un objeto curvo.
Sombreado Constante o Plano
Un cálculo para todo el polígono:
El sombreado constante aplica un modelo de iluminación
sólo una vez y permite determinar un valor de Iλ , para un polígono.
En el sombreado Interpolado, la información de sombreado
se interpola linealmente sobre un triángulo, a partir del valor de sus
vértices.
Interpolación de Intensidades (Gouraud).
Este método calcula la intensidad de los pixeles a lo
largo de la línea de escaneo por interpolación. Elimina la discontinuidad de la
intensidad entre los polígonos que se presenta en el método de sombreado con
intensidad constante.
Se requiere hacer los siguientes cálculos por cada
polígono:
·
Determinar el vector unitario normal de los vértices, el cual es el
promedio de las normales de las caras que comparten el vértice.
· Calcular
la intensidad de cada vértice aplicando el modelo de iluminación.
·
Interpolar linealmente las intensidades sobre las aristas del polígono.
·
Interpolar las intensidades de los pixeles entre las aristas.
Interpolación de Normales (Phong).
Este método
interpola las normales para cada punto de la superficie. Consiste en:
·
Determinar el vector unitario de la normal de los vértices, el cual es
el promedio de las normales de las caras que comparten el vértice.
· Interpolar linealmente las normales sobre
las aristas del polígono.
·
Interpolar linealmente las normales de los pixeles entre las aristas.
· Aplicar
el modelo de iluminación a lo largo de cada línea de escaneo para calcular las
intensidades de cada pixel.
Ray-Tracing
Recortado de caras traseras
Buffer de profundidad: Mantiene valores de distancia para
cada pixel. Cada valor representa la distancia existente al pixel desde la
posición de la cámara y se escala para quedar dentro del volumen de trabajo
actual. Se utiliza para ejecutar la eliminación de caras ocultas y otros
efectos especiales.
Buffer de Stencil: Proporciona funciones para restringir
el dibujo en pantalla. Puede usarse para cerrar ciertas áreas de la pantalla. Una de las aplicaciones más
interesante es el sombreado.
Buffer de acumulación: proporciona soporte para muchos
efectos especiales como difuminado dinámico y profundidad de campo. Soporta
antiescalonado a pantalla completa y menos complejo que los otros buffers.
Fuentes de color: Es posible modelar fuentes de luz, para
muchas aplicaciones, en base a los
componentes RGB y puede usarse cada uno de los colores fuentes para obtener el
componente de color correspondiente.
Luz ambiente: Proviene de una fuente que ha sido disipada
por el entorno y no se puede determinar su dirección. Cuando una luz ambiente
golpea una superficie, se disipa en todas direcciones.
Spotlights (direccionales): Se caracterizan por un rango
de ángulos por los que se emite luz. Puede construirse un spotlight sencillo de
una fuente de punto limitando los ángulos de donde la luz fuente se puede ver.
Fuentes de luz distantes: Simula una luz situada a gran
distancia del objeto iluminado, Sus parámetros son:
· Acimut
que es donde se define el ángulo de la
dirección de la fuente de luz.
· Elevación
que define el ángulo en grados de la dirección de la fuente de luz por encima
del plano.
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