CUBO 2 DIMENCIONES
V0= 0,0 V4=3.73, 1
V1=2,0 V5=3.73, 3
V2=2,2 V6=1.73, 3
V3=0,2 V7=1.73, 1
3 DIMENCIONES
V0= 0,0 ,0 V4=2,0,-2
V1=2,0,0 V5=2,2,-2
V2=2,2,0 V6=0,2,-2
V3=0,2 ,0 V7=0,0,-2
miércoles, 29 de agosto de 2012
martes, 28 de agosto de 2012
DEFINICIONES:
Fractales. Es un objeto geometrico cuya estructura basica, fragmentada o irregular se repite a diferentes escalas. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matematica clave de un objeto fractal es que su dimensión metrica fractal es un numero no entero.
Geometría Fractal. Es geometria que no distingue entre conjunto matematico y objeto natural. Es un ente geometrico el cual en su desarrollo espacial se va reproduciendo asi mismo cada vez a diferentes escalas.
Conjuntos de Julia. Son una familia de conjuntos fractales que se obtienen al estudiar el comportamiento de los números complejos al ser iterados por una funcion.
Conjunto de Mandelbrot. Es el mas conocido de los conjuntos fractales y el mas estudiado, es el conjunto de numeros complejos c para los que el conjunto de Julia asociado es conexo.
Fractales en la naturaleza. Las formas de la naturaleza son fractales y multiples procesos de la misma se rigen por comportamientos fractales. Esto quiere decir que una nube o una costa pueden definirse por un modelo matematico fractal que se aproxime satisfactoriamente al objeto real. Esta aproximacion se realiza en toda una franja de escalas, limitadas por valores minimos y maximos.
Triangulo de Sierpinski. Los fractales mas sencillos son similares a si mismos, es decir un pequeño fragmento cualquiera de ellos, con el adecuado cambio de escala, es identico al total. Este triangulo recibe el nombre de Waclaw Sierpinski, quien lo propuso en 1915 para poner de manifiesto caracteristicas geométricas extrañas, en este caso para demostrar que una curva puede cruzarse consigo misma en todos sus puntos.
martes, 21 de agosto de 2012
Los formatos más habituales utilizados para almacenar las imágenes digitales son:
·
TIFF.
·
RAW.
·
JPEG.
·
GIF.
·
PNG.
·
PSD.
|
FORMATO
|
VENTAJAS
|
INCOVENIENTES
|
|
TIFF
|
|
archivos
de tamaño grande.
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RAW
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JPEG
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es un
algoritmo compresor con pérdidas de calidad.
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|
GIF
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la
calidad en las imágenes no llega a ser muy alta por su limitada profundidad
de color (sólo 8 bits).
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PNG
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las
imágenes ocupan más espacio que si estuviesen en formato JPEG o GIF.
|
|
PSD
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|
La
calidad de las imágenes almacenadas implica el uso de un gran espacio en
disco.
|
lunes, 20 de agosto de 2012
a
principal diferencia entre los Bitmaps y los Gráficos Vectoriales está en su
tamaño. Los gráficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan
mucho menos espacio en disco o en memoria y, por tanto, necesitan mucho menos
tiempo para descargarlos desde una aplicación o página web.
La explicación de este hecho se puede ver en la forma en la que están creados y
representados cada uno de los dos tipos de gráficos:
Los bitmaps o mapas
de bits están formados por grandes "rectángulos de datos"
(matrices) que contienen información sobre cada uno de los puntos (pixels) por
los que está formado el gráfico, y que se corresponde aproximadamente con la
percepción que nosotros vemos de ellos en nuestra pantalla.
A
simple vista no apreciamos los pixels debido al pequeño tamaño que tienen en
general, pero si ampliamos mucho un Bitmap los podemos observar como cuadrados
de color (ver imagen de la izquierda).
La
información que almacenan estas matrices son las características de cada pixel.
Las características que se almacenan sobre los pixels son sus coordenadas
dentro del gráfico y su color.
Así,
nuestro PC procesa esa información, y genera la imagen en el monitor u otro
dispositivo de salida, indicando qué color se debe poner en cada coordenada de
la imagen.
Los
pixels (cuadraditos), o unidades más pequeñas que forman una imagen, no son
apreciables a simple vista en una imagen de calidad, pero sí con una
ampliación.
Los pixels no tienen siempre el mismo tamaño ni se tienen porque encontrar en
mismo número en imágenes de las mismas dimensiones. La calidad de una
imagen viene dada por número de pixels en que dividamos una imagen (normalmente
esto se mide en puntos por pulgada o dpi) y el número de colores que puedan
tener y, evidentemente, ocuparán más espacio en disco en la medida que dicha
calidad aumente. Como consecuencia de esto aquellos gráficos con más calidad y
número de pixels serán mucho más costosos de reproducir y transformar para
nuestra aplicación o reproductor gráfico y más lentos en la descarga vía
web.
Entre
los tipos de archivo de mapa de bits más comunes tenemos: JPG, PCX,
PNG, TIFF, GIF, BMP, ...
Como
hemos visto, para generar un gráfico de mapa de bits, nuestro PC tiene que
almacenar y trabajar con una gran cantidad de información por la necesidad de
mantener los datos de cada pixel. Sin embargo, para representar una imagen
vectorial se considera que el gráfico está formado por un conjunto de
vectores o líneas.
Esto es
una gran ventaja, ya que una línea, que en el caso de un bitmap estaría
compuesta por muchos pixels, en una imagen vectorial solo se necesita
almacenar información sobre su principio, su final, su dirección y su
longitud. Esto es así con las líneas y con cualquier figura más compleja. Por
ejemplo, podríamos representar un círculo simplemente guardando la información
de su centro y su radio, además de indicar el color de contorno y el de fondo.
Aquí reside el secreto del reducido tamaño de los gráficos de este tipo.
Resumen
1.1 Breve historia de la
graficacion.
Las
bases.
A
lo largo de la historia han sucedido importantes eventos que han sentado las
bases para las graficas por computadora.
Los
1960’s
La
historia comienza con el Proyecto Whirlwind y el sistema computacional SAGE que
fue diseñado para apoyar el estado de alerta militar. El proyecto Whirlwind
inicio como un esfuerzo para construir un simulador de vuelo y SAGE para
proveer un sistema de defensa aéreo de los Estados Unidos como protección
contra un ataque nuclear.
IBM
y otras compañías de computadoras existían a principios de los 1960’s, con poca
memoria sin sistemas operativos. En 1963 Sutherland presento su
articulo Sketchpad en el Summer Joint Computer Conference, que permitía el
diseño interactivo en un monitor de gráficos de vectores con un lápiz luminoso
como dispositivo de entrada.
Jack
Bresenham nos enseño como dibujar líneas en un dispositivo raster a mediados de
los 60’s. Después extendió su método para dibujar círculos. El trabajo de
Pierre Bézier en curvas paramétricas también se hizo publico a mediados de los
60’s. En 1963 Englebart invento el mouse en los laboratorios Xerox PARC y en
1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Bob Tremblay y Ted Dabney un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
domestico.
Los
1970’s
El
primer microprocesador para computadoras fue creado en Intel en 1971, este era
de 8 bits e inicio la serie de los “8”. Los videojuegos nacieron en 1971 cuando
se comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados
Unidos. Después llego con Pong, un videojuego muy similar Tennis for Two
diseñador por Al Alcorn para Bushnell. El juego se presento en 1972 y fue la
piedra angular del videojuego como industria.
La
Altair 8800 de MITS fue un microcomputador diseñado en 1975, estaba proyecto
solamente para cientos de aficionados pero viendo su auge crearon mas, Altair
solamente es la chispa que condujo la revolución del computador personal de los
años siguientes.
En
1976 la computadora Apple 1
fue el primer éxito comercial de la computación personal. Fue vendido como el
primer producto de Apple comenzando en abril de 1976.
En
1976 fue creada Futureworld que incluyo la animación de un rostro y mano
humanos producida por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah.
Los
1980’s
La
IBM PC comenzó a ser vendida en agosto de 1981. Esta computadora con mouse,
monitor rasterizado y red Ethernet se hizo estándar en el área académica, las
ciencias y la ingeniería. Cerca de 1983, Blinn introdujo los conceptos de mapeo
de textura tales como el bump mapping.
En
1982 se lanzo la tarjeta Hércules, la primera tarjeta de video. En 1983 Jobs se
dio cuenta de que el futuro eran los iconos y los entornos agradables y los
patrocino utilizando Apple Lisa, primer ordenador comercial con interfaz
grafica y ratón. El 28 de Junio de 1985 se lanzo Microsoft Windows 1.0. La
tarjeta VGA fue creada en 1987 por IBM y en 1989 Photoshop comenzó a ser
comercializado siendo hoy una de las aplicaciones clásicas para el manejo de
imágenes.
Los
1990’s
Unix,
X y Silicón Graphics GI eran el sistema operativo, sistema de ventanas y la
interfaz de programación de aplicaciones que los desarrolladores gráficos
usaban a principios de los noventas.
En
1991 las computadoras Hand-held se inventaron en HP. En 1992 OpenGL se
convirtió en un estándar de APIs graficas. Las graficas rasterizadas sombreadas
comenzaron a introducirse en las películas. Mosaic fue creado en 1993 por Marc
Andressen en la Universidad de Illionis en el Centro Nacional para Aplicaciones
Científicas, este fue el primer navegador para visualizar páginas web.
En
esta época, se comenzaron a utilizar los estándares de MPEG para la compresión
de video. En 1996 sale al mercado Nintendo 64; vendió en todo su periodo
alrededor de 30 billones de consolas; además fueron lanzados varios periféricos
como Gameboy, micrófono que permitía jugar con funciones de reconocimiento de
voz, etc.
Las
tarjetas graficas tales como la 3DFX de Nvidia se comenzaron a popularizar en
1995. Las tarjetas Nvidia utilizan el puerto AGP inventado por Intel en 1996.
El formato de DVD se anuncio en septiembre de 1995. Los PDA’s, Palms y los flat
panel se introdujeron al final de los noventas con gran éxito.
2000
a la fecha.
En
la actualidad la mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan
computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas
graficas, mouse óptico, RAM en el orden de los gigas. Los procesadores ahora
tienen núcleo doble, las cámaras digitales se popularizaron existiendo una gran
cantidad en cuanto a marcas, precios y características. Los PDA’s son ahora un
cliente importante en cuanto a aplicaciones de software.
En
general, el hardware y software utilizado en lo que va de esta década es la
popularización de tecnologías creadas anteriormente pero que en el pasado no se
habían difundido, no eran costosas o no estandarizadas.
1.2 Aplicaciones
Diseño
Asistido por Computadora
Los
métodos CAD se utilizan diariamente en el diseño de los automóviles, aeronaves,
embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas, construcciones, software
y otros muchos productos.
El
diseño asistido por computadora (DAO), se trata de una base de datos de
entidades geométricas con la que se puede operar a través de una interfaz
grafica.
La
base de datos asocia a cada entidad una serie de propiedades como color, capa,
estilo de línea, nombre, definición geométrica, etc., que permiten manejar la
información de forma lógica. En el caso de algunas aplicaciones de diseño, los
objetos se despliegan primero en forma de Amazon que muestra la forma general y
sus características internas.
Con
frecuencia se utilizan estas aplicaciones, las animaciones de tiempo real que
utilizan amazones son útiles para probar el comportamiento de un vehículo o un
sistema.
Existen
paquetes para el diseño de circuitos electrónicos, los cuales permiten diseñar
un sistema colocando sucesivamente los componentes en el esquema y conectando
estos componentes.
Cuando
los diseños de objetos están completos, o casi completos, se aplican modelos de
iluminación realista y presentaciones de superficie para mostrar la apariencia
del producto final.
Los
arquitectos utilizan métodos gráficos interactivos para proyectar plantas
arquitectónicas, que muestran la disposición de habitaciones, ventanas,
escaleras, etc.
Arte
Digital
Los
artistas o autores utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo
hardware de propósito especial como tabletas digitalizadoras, software
desarrollado para este propósito, tales como Photoshop y paquetes CAD.
El
artista puede dibujar utilizando una tableta, usar herramientas como los
paintbrush, las cuales tienen propiedades como color, textura
tamaño y presión de trazo.
Con
el propósito de crear pinturas tridimensionales, los artistas hacen uso de
paquetes de modelado tridimensional, diagramación de textura, programas de
dibujo y software CAD.
Existe
también el arte digital matemático en el que los artistas utilizan la
combinación de funciones matemáticas, procedimientos con el fin de crear una
variedad de forma tridimensional y bidimensional, al igual que pares de
imágenes estereoscópicas.
De
igual manera, estas técnicas y programas se utilizan para crear diseños con
fines comerciales o personales. Un método común que se utiliza es el Morphing o
transformación donde un objeto se transforma en otro.
Una
ventaja que ofrece el arte digital es que a diferencia del convencional,
primero permite el uso de Layers las cuales permiten añadir profundidad a las
imágenes.
Entretenimiento.
En
la actualidad se utilizan métodos de graficas por computadora para producir
videos musicales, películas y programas de televisión. En ocasiones se
despliegan solo imágenes graficas y otras veces se combinan objetos con actores
u objetos reales.
Animación
por computadora.
La
animación pertenece al cine y la televisión aunque esta en relación directa con
las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la
fotografía. La animación por computadora es para la mayoría de la gente un
sinónimo de grandes eventos de la pantalla grande tales como Stars Wars, Toy
Story y Titanic. La animación de escritorio es posible ahora a un poco
razonable. La animación en el web, hoy, es cosa de rutina. La animación de
escritorio ha tenido auge en los últimos años, cuando el GIF animado
surgió hace mucho tiempo, no fue sino hasta la popularización de internet, que
fue posible poner al alcance de toda la animación. Paquetes de software como
Macromedia Flash, Moho y algunos otros han permitido que casi cualquier persona
pueda hacer una animación fácilmente. Las secuencias de animación son por lo
general creadas en plataformas Mac. Los estudios de animación tales como Pixar,
han creado enormes laboratorios de computadora Mac para crear sus películas.
Videojuegos.
Un
videojuego es un programa informático, creado para divertir, formando parte del
sector audiovisual. Los videojuegos están basados en la interacción entre una
persona y una computadora. Los videojuegos recrean entornos virtuales en los
cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de
ese entorno y así conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas
determinadas.
Los
videojuegos con programados como un software, siendo grabados en algún medio de
almacenamiento. El hardware que ejecuta los videojuegos puede ser una
computadora, una consola, etc. Esta involucrada con la animación y se
complementan.
Películas.
Las
graficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creación de
películas. En las películas o series de televisión es común que se combinen
objetos animados y objetos o actores reales, estas técnicas son incluso
utilizadas en los noticieros.
Utilizando
programas de edición, un productor puede mezclar, dividir, cortar o modificar
escenas de una película con relativa facilidad. La digitalización ha logrado
reducir el costo en la filmación de películas; muchos productores, por lo
general independientes, pueden llevar a cabo sus proyectos utilizando el
formato digital en lugar del convencional.
Educación y capacitación
Se
utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos,
financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. En el caso de
algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales. Algunos
simuladores no tienen pantallas de video, por ejemplo, un simulador de vuelo.
Sin embargo, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas graficas para
la operación visual.
Visualización.
Científicos,
ingenieros, personal medico, analistas comerciales y otros necesitan con
frecuencia analizar grandes cantidades de información o estudiar el
comportamiento de ciertos procesos. De modo similar, cámaras vía satélite y
otras fuentes acumulan grandes archivos de datos mas rápido de lo que se puede
interpretar. Existen muchas y clases de conjuntos de datos y los esquemas de
visualización efectivos dependen de las características de los datos.
Procesamiento de imágenes.
En
las graficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen.
Las dos aplicaciones principales de procesamiento de imágenes son:
· Mejoramiento
de calidad de la imagen
· Percepción
de la maquina de información visual, como se utiliza en la robótica.
Para
aplicar los métodos de procesamiento de imágenes, primero digitalizamos una
Fotografia en un archivo de imagen. Entonces, se pueden aplicar métodos
digitales para reordenar partes de imágenes, para mejorar separaciones de
colores o para aumentar la calidad del sombreado.
Interfaces graficas de usuario.
Un
componente importante de una interfaz grafica es un administrador de ventanas
que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada
ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener
despliegues gráficos y no gráficos.
Las
interfaces también despliegan menús e iconos para permitir una selección rápida
de las opciones de procesamiento o de valores de parámetros. Un icono es un
símbolo grafico diseñado para semejarse a la opción de procesamiento que
representa.
1.3 Formatos gráficos de almacenamiento.
El
almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo
binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos. La finalidad
ultima de un formato grafico es almacenar una imagen buscando un equilibrio
adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre
plataformas. La imagen puede estar formada por un número diferente de pixeles,
dependiendo de su tamaño y resolución y tener más o menos colores. Los ficheros
gráficos de mapas de bits contienen pues una cabecera, los datos de los
pixeles, y paletas de colores. Cada formato es independiente. Las posibilidades
que ofrece cada formato con respeto a la gama de colores, a la compatibilidad,
rapidez de la carga, etc.
Existen
dos tipos de formatos los vectoriales y los mapas de bits.
Un
mapa de bits es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla
rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de ordenador, papel u
otro dispositivo. Los gráficos rasterizadas se distinguen de los gráficos
vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de
objetos geométricos como curvas y polígonos, no del simple almacenamiento del
color de cada pixel.
Los
formatos de mapa de bits mas utilizados son los siguientes: ART, BMP, CIN, CPT,
DPX, DRW, EXR, FPX, GIF, JPG, MNG, PBM, PCX, PGM, PIC, PNG, PPM, PSD, PSP, TGA,
TIFF, WBMP, XBM, XCF, XPM.
Los
gráficos vectoriales son los que se representan en los gráficos por ordenador
por medio de trazos. En contraste, se encuentran los gráficos formados por una
retícula de pixeles como los BitMap. Al contrario que un BitMap, una imagen
vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su
calidad.
Los
formatos vectoriales mas utilizados son: AI, CDR, CGM, DXF, DWG, EMF, FHX, FLA,
PDF, PS, SVG, SWF, WMF.
Existen
también los meta ficheros o meta formatos los cuales sirven para transportar
datos entre varios sistemas o programas.
AI,
Adobe Ilustrador.
Admiten
cabecera de pre visualización y pueden trabajar con vectores y mapas de bits.
Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo del contenido, pero se puede
rebajar ya que admite algoritmos de compresión sin perdidas.
BMP,
BitMap.
Los
archivos con extensión .BMP, en los sistemas operativos Windows, representan la
sigla BitMap, o sea mapa de bits. Los archivos se componen de direcciones
asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matriz de pixeles tal
como se esquematizaría un dibujo de colores de los cuadros para niños pequeños.
CDR,
Corel Draw.
Es
el formato nativo del programa de gráficos Corel Draw, siendo valido para PC y
MAC. Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de
bits, pudiendo llevar además cabecera de pre visualización.
CIN,
Cineon.
El
formato Cineon fue diseñado específicamente para representar imágenes
escaneadas de películas. El formato tiene una noción del umbral negro y el
umbral blanco, convencionalmente 95 y 685 en la escala de 0 – 1024.
CPT,
Corel PhotoPaint.
Formato
propietario usado por defecto en los documentos de Corel PhotoPaint. Dispone de
importantes características extra, como la composición por capas.
DPX,
Digital Picture Exchange.
Es
un formato común para películas digitales y es un estándar. El formato
representa la densidad de cada canal de color de un negativo escaneado en un
formato de 10 bits de longitud donde la gama del negativo original es
preservado tal como se tomo del escáner.
DRW,
Draw.
Formato
grafico vectorial utilizado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y
Windows. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con
PowerPoint, en diagramas de Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.
DXF,
Drawing Interchange Format
El
formato DXF es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzo para permitir
el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD.
Soporta hasta 256 colores (8 bits). Existen dos versiones ASCII y binario que
no utilizan ningún algoritmo de compresión.
EMF,
Enhanced Metafile.
EMF
es un meta formato grafico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las
aplicaciones de diseño grafico y compatible con los sistemas operativos
Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.
EPS,
Encapsulated PostScript
PostScript
encapsulado, o EPS, es un formato de archivo grafico. Un archivo EPS es un
archivo PostScript que satisface algunas restricciones adicionales. Estas
restricciones intentan hacer más fácil a programas de software el incluir un
archivo EPS dentro de otro documento PostScript.
EXR, Extended Dynamic Range Image File Format
Es
el formato de código libre para imágenes de alto rango dinámico desarrollado
por la industria Light y Magic para la generación de imágenes en las
producciones de cine.
FLA,
Macromedia Flash Document.
Fla
es el formato utilizado por Macromedia Flash para la creación y edición de sus
populares animaciones. Un archivo Fla guarda todos los datos de una película.
FHx,
Macromedia FreeHand File
Formato
nativo del programa de gráficos vectoriales FreeHand x, x representa la versión
de la aplicación mencionada. Puede llevar cabecera de pre visualización y se
puede comprimir, dependiendo el tamaño final de contenido.
GIF,
Graphics Interchange Format.
GIF
es un formato grafico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para
imágenes como para animaciones. Es un formato sin perdida de calidad, siempre
que partamos de imágenes de 256 colores o menos. Una imagen de alta calidad,
como una imagen de color verdadera debería reducir literalmente el número de
colores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto existiría una
perdida de calidad.
JPEG,
Joint Photographic Experts Group
JPEG
es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de
profundidad o en escalas de grises. JPEG es también el formato de fichero que
utiliza este algoritmo para comprimir imágenes JPEG solo trata imágenes fijas,
pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos.
JP2, Joint Photographic Experts Group 2000
JPEG
2000 es una norma de compresión de imágenes basada en la transformada discreta
de wavelet. Fue creada por el comité Joint Photographic Experts Group que
anteriormente había creado el algoritmo JPEG. Su objetivo fue el de mejorar el
algoritmo JPEG, basado en la transformación discreta del coseno. Usualmente los
archivos con este formato utilizan la extensión .jp2.
MNG, Multiple-image Network Graphics.
El
MNG es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. Las
iniciales significan Multiple-image Network Graphics. El formato MNG esta
estrechamente vinculado al formato de imagen PNG.
La
estructura de los ficheros de formato MNG es básicamente idéntica a la de los
ficheros PNG, difiriendo solamente en la firma y en la utilización de unidades
de información discretas que proporcionan una gran variedad de dispositivos de
animación. Las imágenes utilizadas en la animación se almacenan en el fichero
MNG como una encapsulación de imágenes con formato PNG o JNG.
PBM,
Portable Bitmap Format.
Formato
simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por pixel. A diferencia
del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser
modificado con un simple procesador de texto. Esta relacionado con los formatos
PGM.
PCX,
Picture Exchange.
PCX
es un formato de imagen digital que usa la forma simple de la codificación
runlength. La mayoría de los archivos PCS usan una paleta de color indexada,
pero el formato fue ampliado para permitir imágenes de 24 bits.
PDF,
Portable Document Format
PDF
es un formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por la empresa
Adobe Systems. En esencia no es un formato grafico propiamente dicho, sino un
formato de almacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con
formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una versión simplificada de
PostScript, permite contener múltiples páginas y enlaces.
PGM,
Portable Graymap Format
PGM
es un formato de gráficos simple en escala de grises. Utiliza 8 bits por pixel.
A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PGM contiene texto
plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Esta
relacionado con los formatos PBM y PPM.
PIC,
Picture.
PIC
es un formato utilizado en muchas aplicaciones graficas que funcionan bajo
MS-DOS y Windows como PC Paint y Pictor.
Este
formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades: 256
colores a una resolución máxima de 230 x 200 pixeles y 16 colores a una
resolución de 640 x 480 pixeles. También puede almacenar una secuencia de
imágenes en cada fichero, siendo en este caso solo posible imagen en tonos de
gris.
PNG,
Portable Network Graphics
PNG
es un formato grafico basado en un algoritmo de compresión sin perdida para
bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para
solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una
mayor profundidad de color y otros importantes datos.
PPM,
Portable Pixmap Format.
PPM
es un formato grafico simple en color. Utiliza 24 bits por pixel: 8 para el
rojo, 8 para el verde y 8 para el azul. A diferencia del resto de formatos
gráficos, un fichero PPM contiene texto plano y puede ser modificado con un
simple procesador de texto. Esta relacionado con los formatos PGM y PBM.
PSD,
Photoshop Digital Format.
PSD
es el formato de mapa de bits nativo del programa de tratamiento de imágenes
Adobe Photoshop, valido para MAC y PC.
Es
un formato sin compresión por lo que no produce perdidas de calidad y admite
todos los modos de color, canales alfa, tintas planas, guías, trazados,
selecciones, textos, capas simples y de ajuste y mascaras.
PSP, Documento de Paint Shop Pro
Formato
estándar de los documentos de Paint Shop Pro, similar a los documentos .psd de
Photoshop. Compatible con muy pocos programas.
SVG,
Scalable Vector Graphics.
SVG
es un lenguaje para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto
estáticos como animados, en XML. SVG se convirtió en una recomendación del W3C
en Septiembre del 2001, por lo que ya ha sido incluido de forma nativa en el navegador
web del W3C Amaya.
SWF,
ShockWave Flash
SWF
es la extensión de los archivos creados con Macromedia Flash y significa
ShockWave Flash. Los archivos SWF pueden protegerse para que no sean editables
y son una compilación y compresión del archivo de autor editable desde Flash.
Los
ficheros SWF están construidos principalmente por dos elementos: objetos
basados en vectores e imágenes. Las versiones más modernas también incorporan
audio, video y multitud de formas de interacción con el usuario.
TGA,
Truevision TGA
El
formato TGA es un formato grafico de mapa de bits desarrollado por la empresa
Truevision para las Tarjetas Targa y Vista, valido para PC y MAC, que permite
guardar imágenes monocromáticos y con diferentes niveles de profundidad de
color utilizando o no una paleta grafica.
TIFF,
Tagged Image File Format
Se
debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen
propiamente dicha, etiquetas en las que se archiva información sobre las
características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.
WMF,
Windows Metafile Format.
WFM
es un meta formato de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un
estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft
(Word, Excel, Access, etc.).
XBM,
X BitMap.
Formato
nativo en blanco y negro del sistema X Windows, compatible con la mayoría de
navegadores web. Se trata de un formato ASCII sin compresión diseñado de tal
forma que los ficheros tienen sintaxis C/C++, pudiendo ser incluidos en el código
fuente.
XCF,
eXperimental Computing Facility
Formato
nativo para el programa The GIMP (Open Source), con múltiples características
extra, como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero
también leíble por ImageMagick.
X-Pixmap
(.xpm)
Inspirado
en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX, Linux, BSD
con el sistema X Windows.
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