miércoles, 29 de agosto de 2012

CUBO 2 DIMENCIONES
V0= 0,0               V4=3.73, 1
V1=2,0                V5=3.73, 3
V2=2,2                V6=1.73, 3
V3=0,2                 V7=1.73, 1


3 DIMENCIONES

V0= 0,0 ,0             V4=2,0,-2
V1=2,0,0               V5=2,2,-2
V2=2,2,0               V6=0,2,-2
V3=0,2 ,0               V7=0,0,-2

martes, 28 de agosto de 2012


DEFINICIONES:
Fractales.  Es un objeto geometrico cuya estructura basica, fragmentada o irregular se repite a diferentes escalas. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matematica clave de un objeto fractal es que su dimensión metrica fractal es un numero no entero.
Geometría Fractal. Es geometria que no distingue entre conjunto matematico y objeto natural. Es un ente geometrico el cual en su desarrollo espacial se va reproduciendo asi mismo cada vez a diferentes escalas.
Conjuntos de Julia.  Son una familia de conjuntos fractales que se obtienen al estudiar el comportamiento de los números complejos al ser iterados por una funcion.
Conjunto de Mandelbrot. Es el mas conocido de los conjuntos fractales y el mas estudiado, es el conjunto de numeros complejos c para los que el conjunto de Julia asociado es conexo.
Fractales en la naturaleza.  Las formas de la naturaleza son fractales y multiples procesos de la misma se rigen por comportamientos fractales. Esto quiere decir que una nube o una costa pueden definirse por un modelo matematico fractal que se aproxime satisfactoriamente al objeto real. Esta aproximacion se realiza en toda una franja de escalas, limitadas por valores minimos y maximos.
Triangulo de Sierpinski. Los fractales mas sencillos son similares a si mismos, es decir un pequeño fragmento cualquiera de ellos, con el adecuado cambio de escala, es identico al total. Este triangulo recibe el nombre de Waclaw Sierpinski, quien lo propuso en 1915 para poner de manifiesto caracteristicas geométricas extrañas, en este caso para demostrar que una curva puede cruzarse consigo misma en todos sus puntos.

martes, 21 de agosto de 2012


Los formatos más habituales utilizados para almacenar las imágenes digitales son:
·         TIFF.
·         RAW.
·         JPEG.
·         GIF.
·         PNG.
·         PSD.
FORMATO
VENTAJAS
INCOVENIENTES
TIFF
  • sin pérdidas.
  • muy usado por cámaras digitales y programas de retoque.
  • alta calidad (admite una profundidad de color de 64 bits).

archivos de tamaño grande.
RAW
  • alternativa al formato TIFF.
  • almacena directamente la información que procede del sensor de la cámara digital.
  • proceso de almacenamiento más rápido que el formato TIFF.
  • nivel de calidad semejante al de las imágenes en formato TIFF.

  • distintos formatos RAW, según fabricantes.
  • trabajar con imágenes en este formato supone andar comprimiendo y descomprimiendo.
  • archivos de tamaño grande.

JPEG
  • formato muy popular, siendo uno de los más usados en Internet.
  • imágenes que ocupan muy poco espacio en comparación con el formato TIFF.
  • puede decidirse el nivel de compresión (y por tanto de calidad) que se desea tener.

es un algoritmo compresor con pérdidas de calidad.
GIF
  • muy conocido entre los internautas.
  • emplea un algoritmo de compresión sin pérdidas
  • permite transparencias e imágenes rodantes (que reciben el nombre de GIFs animados)

la calidad en las imágenes no llega a ser muy alta por su limitada profundidad de color (sólo 8 bits).
PNG
  • utilizado en Internet, aunque menos que JPEG y GIF.
  • concebido como el sustituto de GIF, incrementando su profundidad de color (hasta los 48 bits) y por tanto la calidad.
  • usa un mecanismo mejorado de compresión sin pérdidas.

las imágenes ocupan más espacio que si estuviesen en formato JPEG o GIF.
PSD
  • formato nativo del conocido programa de retoque fotográfico Photoshop.
  • admite capas, texto y almacena el estado de edición / manipulación en que puede haber quedado una imagen.
  • Permite almacenar las imágenes con la calidad más alta.

La calidad de las imágenes almacenadas implica el uso de un gran espacio en disco.

lunes, 20 de agosto de 2012

a principal diferencia entre los Bitmaps y los Gráficos Vectoriales está en su tamaño. Los gráficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan mucho menos espacio en disco o en memoria y, por tanto, necesitan mucho menos tiempo para descargarlos desde una aplicación o página web.
    La explicación de este hecho se puede ver en la forma en la que están creados y representados cada uno de los dos tipos de gráficos:
Descripción: http://www.aulaclic.es/flashMX/graficos/flash_pixelesmx.jpg 
Los bitmaps o mapas de bits están formados por grandes "rectángulos de datos" (matrices) que contienen información sobre cada uno de los puntos (pixels) por los que está formado el gráfico, y que se corresponde aproximadamente con la percepción que nosotros vemos de ellos en nuestra pantalla. 
A simple vista no apreciamos los pixels debido al pequeño tamaño que tienen en general, pero si ampliamos mucho un Bitmap los podemos observar como cuadrados de color (ver imagen de la izquierda).
La información que almacenan estas matrices son las características de cada pixel. Las características que se almacenan sobre los pixels son sus coordenadas dentro del gráfico y su color.
Así, nuestro PC procesa esa información, y genera la imagen en el monitor u otro dispositivo de salida, indicando qué color se debe poner en cada coordenada de la imagen.
Los pixels (cuadraditos), o unidades más pequeñas que forman una imagen, no son apreciables a simple vista en una imagen de calidad, pero sí con una ampliación.
            
     Los pixels no tienen siempre el mismo tamaño ni se tienen porque encontrar en mismo número en imágenes de las mismas dimensiones. La calidad de una imagen viene dada por número de pixels en que dividamos una imagen (normalmente esto se mide en puntos por pulgada o dpi) y el número de colores que puedan tener y, evidentemente, ocuparán más espacio en disco en la medida que dicha calidad aumente. Como consecuencia de esto aquellos gráficos con más calidad y número de pixels serán mucho más costosos de reproducir y transformar para nuestra aplicación o reproductor gráfico y más lentos en la descarga vía web. 
Entre los tipos de archivo de mapa de bits más comunes tenemos: JPG, PCX, PNG, TIFF,  GIF, BMP, ...

    Como hemos visto, para generar un gráfico de mapa de bits, nuestro PC tiene que almacenar y trabajar con una gran cantidad de información por la necesidad de mantener los datos de cada pixel. Sin embargo, para representar una imagen vectorial se considera que el gráfico está formado por un conjunto de vectores o líneas.
Esto es una gran ventaja, ya que una línea, que en el caso de un bitmap estaría compuesta por muchos pixels, en una imagen vectorial solo se necesita almacenar información sobre su principio, su final, su dirección y su longitud. Esto es así con las líneas y con cualquier figura más compleja. Por ejemplo, podríamos representar un círculo simplemente guardando la información de su centro y su radio, además de indicar el color de contorno y el de fondo. Aquí reside el secreto del reducido tamaño de los gráficos de este tipo.



Resumen

1.1              Breve historia de la graficacion.

Las bases.
A lo largo de la historia han sucedido importantes eventos que han sentado las bases para las graficas por computadora. 

Los 1960’s
La historia comienza con el Proyecto Whirlwind y el sistema computacional SAGE que fue diseñado para apoyar el estado de alerta militar. El proyecto Whirlwind inicio como un esfuerzo para construir un simulador de vuelo y SAGE para proveer un sistema de defensa aéreo de los Estados Unidos como protección contra un ataque nuclear.
IBM y otras compañías de computadoras existían a principios de los 1960’s, con poca memoria sin sistemas operativos.  En 1963 Sutherland presento su articulo Sketchpad en el Summer Joint Computer Conference, que permitía el diseño interactivo en un monitor de gráficos de vectores con un lápiz luminoso como dispositivo de entrada.
Jack Bresenham nos enseño como dibujar líneas en un dispositivo raster a mediados de los 60’s. Después extendió su método para dibujar círculos. El trabajo de Pierre Bézier en curvas paramétricas también se hizo publico a mediados de los 60’s. En 1963 Englebart invento el mouse en los laboratorios Xerox PARC y en 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Bob Tremblay y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domestico.

Los 1970’s
El primer microprocesador para computadoras fue creado en Intel en 1971, este era de 8 bits e inicio la serie de los “8”. Los videojuegos nacieron en 1971 cuando se comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos. Después llego con Pong, un videojuego muy similar Tennis for Two diseñador por Al Alcorn para Bushnell. El juego se presento en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
La Altair 8800 de MITS fue un microcomputador diseñado en 1975, estaba proyecto solamente para cientos de aficionados pero viendo su auge crearon mas, Altair solamente es la chispa que condujo la revolución del computador personal de los años siguientes.
En 1976 la computadora Apple 1 fue el primer éxito comercial de la computación personal. Fue vendido como el primer producto de Apple comenzando en abril de 1976.
En 1976 fue creada Futureworld que incluyo la animación de un rostro y mano humanos producida por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah.

Los 1980’s
La IBM PC comenzó a ser vendida en agosto de 1981. Esta computadora con mouse, monitor rasterizado y red Ethernet se hizo estándar en el área académica, las ciencias y la ingeniería. Cerca de 1983, Blinn introdujo los conceptos de mapeo de textura tales como el bump mapping.
En 1982 se lanzo la tarjeta Hércules, la primera tarjeta de video. En 1983 Jobs se dio cuenta de que el futuro eran los iconos y los entornos agradables y los patrocino utilizando Apple Lisa, primer ordenador comercial con interfaz grafica y ratón. El 28 de Junio de 1985 se lanzo Microsoft Windows 1.0. La tarjeta VGA fue creada en 1987 por IBM y en 1989 Photoshop comenzó a ser comercializado siendo hoy una de las aplicaciones clásicas para el manejo de imágenes.

Los 1990’s
Unix, X y Silicón Graphics GI eran el sistema operativo, sistema de ventanas y la interfaz de programación de aplicaciones que los desarrolladores gráficos usaban a principios de los noventas.
En 1991 las computadoras Hand-held se inventaron en HP. En 1992 OpenGL se convirtió en un estándar de APIs graficas. Las graficas rasterizadas sombreadas comenzaron a introducirse en las películas. Mosaic fue creado en 1993 por Marc Andressen en la Universidad de Illionis en el Centro Nacional para Aplicaciones Científicas, este fue el primer navegador para visualizar páginas web.
En esta época, se comenzaron a utilizar los estándares de MPEG para la compresión de video. En 1996 sale al mercado Nintendo 64; vendió en todo su periodo alrededor de 30 billones de consolas; además fueron lanzados varios periféricos como Gameboy, micrófono que permitía jugar con funciones de reconocimiento de voz, etc.
Las tarjetas graficas tales como la 3DFX de Nvidia se comenzaron a popularizar en 1995. Las tarjetas Nvidia utilizan el puerto AGP inventado por Intel en 1996. El formato de DVD se anuncio en septiembre de 1995. Los PDA’s, Palms y los flat panel se introdujeron al final de los noventas con gran éxito.

2000 a la fecha.
En la actualidad la mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas graficas, mouse óptico, RAM en el orden de los gigas. Los procesadores ahora tienen núcleo doble, las cámaras digitales se popularizaron existiendo una gran cantidad en cuanto a marcas, precios y características. Los PDA’s son ahora un cliente importante en cuanto a aplicaciones de software.
En general, el hardware y software utilizado en lo que va de esta década es la popularización de tecnologías creadas anteriormente pero que en el pasado no se habían difundido, no eran costosas o no estandarizadas.

1.2           Aplicaciones
Diseño Asistido por Computadora 
Los métodos CAD se utilizan diariamente en el diseño de los automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas, construcciones, software y otros muchos productos.
El diseño asistido por computadora (DAO), se trata de una base de datos de entidades geométricas con la que se puede operar a través de una interfaz grafica.
La base de datos asocia a cada entidad una serie de propiedades como color, capa, estilo de línea, nombre, definición geométrica, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. En el caso de algunas aplicaciones de diseño, los objetos se despliegan primero en forma de Amazon que muestra la forma general y sus características internas.
Con frecuencia se utilizan estas aplicaciones, las animaciones de tiempo real que utilizan amazones son útiles para probar el comportamiento de un vehículo o un sistema.
Existen paquetes para el diseño de circuitos electrónicos, los cuales permiten diseñar un sistema colocando sucesivamente los componentes en el esquema y conectando estos componentes.
Cuando los diseños de objetos están completos, o casi completos, se aplican modelos de iluminación realista y presentaciones de superficie para mostrar la apariencia del producto final.
Los arquitectos utilizan métodos gráficos interactivos para proyectar plantas arquitectónicas, que muestran la disposición de habitaciones, ventanas, escaleras, etc.

Arte Digital
Los artistas o autores utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware de propósito especial como tabletas digitalizadoras, software desarrollado para este propósito, tales como Photoshop y paquetes CAD.
El artista puede dibujar utilizando una tableta, usar herramientas como los paintbrush, las cuales tienen propiedades como color, textura tamaño  y presión de trazo.
Con el propósito de crear pinturas tridimensionales, los artistas hacen uso de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de textura, programas de dibujo y software CAD.
Existe también el arte digital matemático en el que los artistas utilizan la combinación de funciones matemáticas, procedimientos con el fin de crear una variedad de forma tridimensional y bidimensional, al igual que pares de imágenes estereoscópicas.
De igual manera, estas técnicas y programas se utilizan para crear diseños con fines comerciales o personales. Un método común que se utiliza es el Morphing o transformación donde un objeto se transforma en otro.
Una ventaja que ofrece el arte digital es que a diferencia del convencional, primero permite el uso de Layers las cuales permiten añadir profundidad a las imágenes. 

Entretenimiento.
En la actualidad se utilizan métodos de graficas por computadora para producir videos musicales, películas y programas de televisión. En ocasiones se despliegan solo imágenes graficas y otras veces se combinan objetos con actores u objetos reales.

Animación por computadora.
La animación pertenece al cine y la televisión aunque esta en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía. La animación por computadora es para la mayoría de la gente un sinónimo de grandes eventos de la pantalla grande tales como Stars Wars, Toy Story y Titanic. La animación de escritorio es posible ahora a un poco razonable. La animación en el web, hoy, es cosa de rutina. La animación de escritorio  ha tenido auge en los últimos años, cuando el GIF animado surgió hace mucho tiempo, no fue sino hasta la popularización de internet, que fue posible poner al alcance de toda la animación. Paquetes de software como Macromedia Flash, Moho y algunos otros han permitido que casi cualquier persona pueda hacer una animación fácilmente. Las secuencias de animación son por lo general creadas en plataformas Mac. Los estudios de animación tales como Pixar, han creado enormes laboratorios de computadora Mac para crear sus películas.

Videojuegos.
Un videojuego es un programa informático, creado para divertir, formando parte del sector audiovisual. Los videojuegos están basados en la interacción entre una persona y una computadora. Los videojuegos recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de ese entorno y así conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
Los videojuegos con programados como un software, siendo grabados en algún medio de almacenamiento. El hardware que ejecuta los videojuegos puede ser una computadora, una consola, etc. Esta involucrada con la animación y se complementan.

Películas.
Las graficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creación de películas. En las películas o series de televisión es común que se combinen objetos animados y objetos o actores reales, estas técnicas son incluso utilizadas en los noticieros.
Utilizando programas de edición, un productor puede mezclar, dividir, cortar o modificar escenas de una película con relativa facilidad. La digitalización ha logrado reducir el costo en la filmación de películas; muchos productores, por lo general independientes, pueden llevar a cabo sus proyectos utilizando el formato digital en lugar del convencional.

Educación y capacitación
Se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales. Algunos simuladores no tienen pantallas de video, por ejemplo, un simulador de vuelo. Sin embargo, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas graficas para la operación visual.

Visualización.
Científicos, ingenieros, personal medico, analistas comerciales y otros necesitan con frecuencia analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. De modo similar, cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos mas rápido de lo que se puede interpretar. Existen muchas y clases de conjuntos de datos y los esquemas de visualización efectivos dependen de las características de los datos.

Procesamiento de imágenes.
En las graficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Las dos aplicaciones principales de procesamiento de imágenes son:
·         Mejoramiento de calidad de la imagen
·         Percepción de la maquina de información visual, como se utiliza en la robótica.
Para aplicar los métodos de procesamiento de imágenes, primero digitalizamos una Fotografia en un archivo de imagen. Entonces, se pueden aplicar métodos digitales para reordenar partes de imágenes, para mejorar separaciones de colores o para aumentar la calidad del sombreado.

Interfaces graficas de usuario.
Un componente importante de una interfaz grafica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos.
Las interfaces también despliegan menús e iconos para permitir una selección rápida de las opciones de procesamiento o de valores de parámetros. Un icono es un símbolo grafico diseñado para semejarse a la opción de procesamiento que representa.

1.3            Formatos gráficos de almacenamiento.
El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos. La finalidad ultima de un formato grafico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. La imagen puede estar formada por un número diferente de pixeles, dependiendo de su tamaño y resolución y tener más o menos colores. Los ficheros gráficos de mapas de bits contienen pues una cabecera, los datos de los pixeles, y paletas de colores. Cada formato es independiente. Las posibilidades que ofrece cada formato con respeto a la gama de colores, a la compatibilidad, rapidez de la carga, etc.
Existen dos tipos de formatos los vectoriales y los mapas de bits.
Un mapa de bits es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo. Los gráficos rasterizadas se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel.
Los formatos de mapa de bits mas utilizados son los siguientes: ART, BMP, CIN, CPT, DPX, DRW, EXR, FPX, GIF, JPG, MNG, PBM, PCX, PGM, PIC, PNG, PPM, PSD, PSP, TGA, TIFF, WBMP, XBM, XCF, XPM.
Los gráficos vectoriales son los que se representan en los gráficos por ordenador por medio de trazos. En contraste, se encuentran los gráficos formados por una retícula de pixeles como los BitMap. Al contrario que un BitMap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su calidad.
Los formatos vectoriales mas utilizados son: AI, CDR, CGM, DXF, DWG, EMF, FHX, FLA, PDF, PS, SVG, SWF, WMF.
Existen también los meta ficheros o meta formatos los cuales sirven para transportar datos entre varios sistemas o programas.

AI, Adobe Ilustrador.
Admiten cabecera de pre visualización y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo del contenido, pero se puede rebajar ya que admite algoritmos de compresión sin perdidas.

BMP, BitMap.
Los archivos con extensión .BMP, en los sistemas operativos Windows, representan la sigla BitMap, o sea mapa de bits. Los archivos se componen de direcciones asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matriz de pixeles tal como se esquematizaría un dibujo de colores de los cuadros para niños pequeños.

CDR, Corel Draw.
Es el formato nativo del programa de gráficos Corel Draw, siendo valido para PC y MAC. Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de bits, pudiendo llevar además cabecera de pre visualización.

CIN, Cineon.
El formato Cineon fue diseñado específicamente para representar imágenes escaneadas de películas. El formato tiene una noción del umbral negro y el umbral blanco, convencionalmente 95 y 685 en la escala de 0 – 1024.

CPT, Corel PhotoPaint.
Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel PhotoPaint. Dispone de importantes características extra, como la composición por capas.

DPX, Digital Picture Exchange.
Es un formato común para películas digitales y es un estándar. El formato representa la densidad de cada canal de color de un negativo escaneado en un formato de 10 bits de longitud donde la gama del negativo original es preservado tal como se tomo del escáner.

DRW, Draw.
Formato grafico vectorial utilizado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.

DXF, Drawing Interchange Format
El formato DXF es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzo para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores (8 bits). Existen dos versiones ASCII y binario que no utilizan ningún algoritmo de compresión.

EMF, Enhanced Metafile.
EMF es un meta formato grafico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño grafico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.

EPS, Encapsulated PostScript
PostScript encapsulado, o EPS, es un formato de archivo grafico. Un archivo EPS es un archivo PostScript que satisface algunas restricciones adicionales. Estas restricciones intentan hacer más fácil a programas de software el incluir un archivo EPS dentro de otro documento PostScript.

EXR, Extended Dynamic Range Image File Format
Es el formato de código libre para imágenes de alto rango dinámico desarrollado por la industria Light y Magic para la generación de imágenes en las producciones de cine.

FLA, Macromedia Flash Document.
Fla es el formato utilizado por Macromedia Flash para la creación y edición de sus populares animaciones. Un archivo Fla guarda todos los datos de una película.

FHx, Macromedia FreeHand File
Formato nativo del programa de gráficos vectoriales FreeHand x, x representa la versión de la aplicación mencionada. Puede llevar cabecera de pre visualización y se puede comprimir, dependiendo el tamaño final de contenido.

GIF, Graphics Interchange Format.
GIF es un formato grafico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. Es un formato sin perdida de calidad, siempre que partamos de imágenes de 256 colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color verdadera debería reducir literalmente el número de colores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto existiría una perdida de calidad.

JPEG, Joint Photographic Experts Group
JPEG es un algoritmo diseñado para  comprimir imágenes con 24 bits de profundidad o en escalas de grises. JPEG es también el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imágenes JPEG solo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos.

JP2, Joint Photographic Experts Group 2000
JPEG 2000 es una norma de compresión de imágenes basada en la transformada discreta de wavelet. Fue creada por el comité Joint Photographic Experts Group que anteriormente había creado el algoritmo JPEG. Su objetivo fue el de mejorar el algoritmo JPEG, basado en la transformación discreta del coseno. Usualmente los archivos con este formato utilizan la extensión .jp2.

MNG, Multiple-image Network Graphics.
El MNG es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. Las iniciales significan Multiple-image Network Graphics. El formato MNG esta estrechamente vinculado al formato de imagen PNG.
La estructura de los ficheros de formato MNG es básicamente idéntica a la de los ficheros PNG, difiriendo solamente en la firma y en la utilización de unidades de información discretas que proporcionan una gran variedad de dispositivos de animación. Las imágenes utilizadas en la animación se almacenan en el fichero MNG como una encapsulación de imágenes con formato PNG o JNG.

PBM, Portable Bitmap Format.
Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por pixel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Esta relacionado con los formatos PGM.

PCX, Picture Exchange.
PCX es un formato de imagen digital que usa la forma simple de la codificación runlength. La mayoría de los archivos PCS usan una paleta de color indexada, pero el formato fue ampliado para permitir imágenes de 24 bits.

PDF, Portable Document Format
PDF es un formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por la empresa Adobe Systems. En esencia no es un formato grafico propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una versión simplificada de PostScript, permite contener múltiples páginas y enlaces.

PGM, Portable Graymap Format
PGM es un formato de gráficos simple en escala de grises. Utiliza 8 bits por pixel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PGM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Esta relacionado con los formatos PBM y PPM.

PIC, Picture.
PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones graficas que funcionan bajo MS-DOS y Windows como PC Paint y Pictor.
Este formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades: 256 colores a una resolución máxima de 230 x 200 pixeles y 16 colores a una resolución de 640 x 480 pixeles. También puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero, siendo en este caso solo posible imagen en tonos de gris.

PNG, Portable Network Graphics
PNG es un formato grafico basado en un algoritmo de compresión sin perdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de color y otros importantes datos.

PPM, Portable Pixmap Format.
PPM es un formato grafico simple en color. Utiliza 24 bits por pixel: 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PPM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Esta relacionado con los formatos PGM y PBM.

PSD, Photoshop Digital Format.
PSD es el formato de mapa de bits nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, valido para MAC y PC.
Es un formato sin compresión por lo que no produce perdidas de calidad y admite todos los modos de color, canales alfa, tintas planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y mascaras.

PSP, Documento de Paint Shop Pro
Formato estándar de los documentos de Paint Shop Pro, similar a los documentos .psd de Photoshop. Compatible con muy pocos programas. 

SVG, Scalable Vector Graphics.
SVG es un lenguaje para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados, en XML. SVG se convirtió en una recomendación del W3C en Septiembre del 2001, por lo que ya ha sido incluido de forma nativa en el navegador web del W3C Amaya.

SWF, ShockWave Flash
SWF es la extensión de los archivos creados con Macromedia Flash y significa ShockWave Flash. Los archivos SWF pueden protegerse para que no sean editables y son una compilación y compresión del archivo de autor editable desde Flash.
Los ficheros SWF están construidos principalmente por dos elementos: objetos basados en vectores e imágenes. Las versiones más modernas también incorporan audio, video y multitud de formas de interacción con el usuario.

TGA, Truevision TGA
El formato TGA es un formato grafico de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las Tarjetas Targa y Vista, valido para PC y MAC, que permite guardar imágenes monocromáticos y con diferentes niveles de profundidad de color utilizando o no una paleta grafica. 

TIFF, Tagged Image File Format
Se debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, etiquetas en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.

WMF, Windows Metafile Format.
WFM es un meta formato de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word, Excel, Access, etc.).

XBM, X BitMap.
Formato nativo en blanco y negro del sistema X Windows, compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de un formato ASCII sin compresión diseñado de tal forma que los ficheros tienen sintaxis C/C++, pudiendo ser incluidos en el código fuente.

XCF, eXperimental Computing Facility
Formato nativo para el programa The GIMP (Open Source), con múltiples características extra, como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero también leíble por ImageMagick.

X-Pixmap (.xpm)
Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX, Linux, BSD con el sistema X Windows.